Le
principe d'obéissance, l'entame et la main de défense
Le
sauvetage du petit (avec exemple commenté)
La
main du preneur (avec exemple commenté)
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Le principe d'obéissance
L'initiative de l'entame d'un pli est l'occasion d'imposer votre jeu.
Sans autre information préalable que le contenu du chien, le défenseur
qui fait la première entame d'une donne choisit sa carte en fonction de
sa main uniquement.
Il sait que ses partenaires vont l'interpréter comme telle, c'est à
dire favorable à sa main, et donc la considérer comme une demande :
l'entame d'un pli a le sens d'une couleur attendue par celui qui la
joue.
Libre à ses partenaires d'accepter ou de refuser la continuation
proposée.
Sauf raison majeure, les partenaires
rejoueront donc cette couleur s'ils prennent la main.
Cette manière de jouer définit le principe élémentaire de tout
jeu d'équipe : l'obéissance (et donc aussi la désobéissance !).
Le dialogue de la défense commence donc par sa première entame.
Pour quelle soit efficace, elle doit laisser le moins d'initiative
possible au preneur :
Par une
carte inférieure ou égale au 5 dans une couleur longue et tenue. C'est
l'entame classique qui permet de ne pas donner de temps d'avance à
l'attaquant. Une telle entame a de grandes chances de favoriser le jeu
de la défense, soit que preneur coupe soit qu'il ne détienne pas
plusieurs cartes maitresses.
Par un
atout si la main est longue et solide, sans coupe ni singlette. La main
doit aussi posséder la défense du petit ou l'espoir réel de le
capturer.
Par un
roi pour affirmez sans ambiguïté la force de la main et la volonté de
ne pas laisser l'initiative au preneur.
Par une
carte supérieure ou égale au 6 dans une couleur non tenue pour
signaler que vous ne pensez pas avoir la main forte de la défense.
Sauf motifs impérieux vos partenaires vont suivre votre demande.
Désobeir en changeant de couleur c'est afficher une raison majeure :
Le petit
est en danger dans votre main et vous indiquez à vos partenaires la
couleur à jouer pour le sauver.
Vous n'avez plus de carte dans la
couleur entamée.
Vous
êtes certains que votre main est la plus forte de la défense.
L'entame précédente n'a pas trouvé
la coupe du preneur et n'affichait pas une main forte.
Conséquence logique de la désobéissance : Désormais on obéit à
celui qui a désobéi !
Remarque : L'obéissance vous fera souvent donner des points à
l'attaquant. Cela n'est pas grave car vous permettrez souvent à un
autre partenaire de sauver ses points.
La main en défense
Sur les 3 défenseurs un seul à une main capable de mettre en danger
le preneur.
Cette main forte ( la main de défense) doit être protégée par les
2 autres défenseurs qui doivent jouer pour elle.
La première question à se poser en défense est donc : Est ce que
j'ai la main forte ?
Si vous estimez avoir la défense, il
faut imposer votre jeu. Dans le contraire vous devez impérativement
jouer pour vos partenaires.
Le sauvetage du petit
Il existe plusieurs moyens pour signaler la présence du petit dans
son jeu :
Sud a montré sa poignée : 21- 19 - 18 -17 -16 -13 - 9 - 7 - 2 - Exc
Les 2 premiers plis (les cartes soulignées signalent la personne qui
a remporté le pli précédent) :
Sud |
Est |
Nord |
Ouest |
16 |
8 |
20 |
4 |
Exc |
? |
7 |
V |
Quelle carte jouez vous en Est ?
Au vue de la poignée, le Petit est en défense. D'après le premier
pli Est sait que le petit est en Nord et qu'il est en grand danger au vu
de la poignée.
Le seul moyen de sauver le petit est de continuer dans la couleur
désignée par Nord, c'est à dire Trèfle. Il est nécessaire de
conserver la matrise de cette couleur car Est ne sait pas si Nord
possède un singleton ou un doubleton à Trèfle. Il faut faire
confiance à Ouest pour qu'il rejoue Trèfle et donc conserver le roi
pour pouvoir reprendre la main au tour suivant et rejouer Trèfle pour
que Nord sauve son petit.
Réponse : Il faut fournir le 2 de Trèfle.
La main du preneur
Après avoir favoriser la main forte de la défense et sauver le
petit, le 3ème travail des défenseurs est d'affaiblir la main du
preneur.
Le meilleur moyen est de lui faire perdre ses atouts. C'est donc
savoir que le preneur a fait grâce à l'écart une ou 2 coupes. Dès
l'entame, le défense doit trouver ces coupes.
Au cours du jeu, la main du preneur se dévoile (il coupe une couleur
et pousse dans sa longue) et il convient de savoir s'il faut le laisser
jouer l'autre couleur de sa main ou s'il faut protéger la main forte de
la défense en évitant de la faire couper ou surcouper et pour cela
ouvrir dans la ou les couleurs restantes.
Exemple commenté :
Sud preneur, Nord donneur, Ouest à l'entame.
Votre main en Ouest :
Sud a montré sa poignée : 19- 15 - 14 -13 -12 -10 - 9 - 5 - 3 - 2
Les 6 premiers plis (les cartes soulignées signalent la personne qui
a remporté le pli précédent) :
Ouest |
Sud |
Est |
Nord |
R |
1 |
C |
V |
2 |
3 |
3 |
16 |
V |
2 |
1 |
10 |
1 |
8 |
R |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
C |
9 |
4 |
6 |
Quelle carte jouez vous en Ouest pour entamer le 7ème pli ?
Il n'est guère recommandé de continuer en surcoupe à Pique, le
Petit étant probablement en Nord (Cf le 2ème pli). Jouer atout
permettrai peut être de le sauver sur un gros atout de Est
(probablement le 17). Cependant la poignée cache certainement le 21.
Remarquons que si Sud coupe Trèfle sa main est entièrement connue : 10
atouts, 2 bouts, 1 Pique et 5 Carreau.
Réponse : Il faut entamer à Trèfle.