Présentation et but du jeu :
Le jeu comporte 78 cartes. Ces cartes se composent de
21 atouts numérotés (de 1 à 21) et d'une carte particulière :
l'EXCUSE (ou fou). Les 56 autres cartes du jeu sont celles d'un jeu
classique de 52 cartes, auxquelles viennent s'ajouter quatre figures. Il
s'agit des cavaliers, un dans chaque couleur). L'ordre des cartes est le
suivant (de la plus forte à la plus basse) : roi - dame - cavalier
- valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as.
Trois cartes, désignées sous le nom d'OUDLERS ou
BOUTS, ont un rôle particulier dans le jeu. Ce sont le 21 (l'atout le
plus fort), le 1 (le plus faible, appelé le PETIT) et l'atout sans
numéro (l'excuse ou fou).
La tarot se joue à quatre joueurs. Un joueur - le
preneur - joue contre les trois autres - la défense - qui sont donc
solidaires. Le preneur doit réaliser un nombre de points en fonction du
nombre ( 0, 1, 2 ou 3 ) de bouts qu'il a dans ses levées. Ces points
sont comptabilisés d'après les cartes formants les levées gagnées
par le preneur. Le but de la défense est d'empêcher le preneur de
réaliser son contrat, ou, au moins, de le limiter dans son gain.
La donne :
Le premier donneur est tiré au hasard. Les cartes ne
doivent jamais être mélangées ( sauf si elles ont été classées ).
Le jeu doit être coupé par le joueur placé à la gauche du donneur.
Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens contraire des
aiguilles d'une montre. Un talon de six cartes aussi appelé CHIEN est
constitué, carte par carte, au gré du donneur, sauf parmi les trois
premières et les trois dernières cartes.
Personne ne doit avoir connaissance des cartes
composant le chien.
Les enchères :
Le joueur placé à la droite du donneur parle en
premier : soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur
placé à sa droite, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent,
la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent
donneur.
Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant
d'importance :
la prise,
la garde,
la garde sans le chien,
la garde contre le chien.
On peut, en plus d'un des contrats précédents
demander le grand chelem c'est à dire remporter toutes les levées
(dans ce cas, c'est le preneur qui commence à jouer).
Le preneur s'engage à réaliser un minimum de points
selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la
partie :
s'il possède trois bouts 36 points,
s'il possède deux bouts 41 points,
s'il possède un bout 51 points,
s'il ne possède pas de bouts 56 points.
Chaque joueur qui n'a pas passé peut monter
l'enchère.
Le chien et l'écart :
Celui qui a fait la plus forte enchère dispose des
cartes du chien ( sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien )
qu'il doit montrer aux autres joueurs avant de le mêler à son jeu. Il
écarte ensuite six cartes de son jeu. Il ne peut écarter ni atout, ni
bout, ni roi. Il pose ces six cartes sur la table de façon à ce
qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs . Elles entreront
dans le décompte des points du preneur.
En cas de garde sans le chien, le chien reste secret
et le preneur, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la
table : ces cartes entreront dans le décompte des points du
preneur.
En cas de garde contre le chien, le chien reste secret
et un des joueur de la défense, sans en regarder le contenu, le
rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le
décompte des points de la défense.
Le grand chelem peut être demandé après avoir pris
connaissance du chien.
Toute carte du chien ou de l'écart retournée
entraîne l'annulation du coup. Le donneur peut, à tout moment
du jeu, consulter son écart.
Primes diverses :
pas d'honneur ( ni tête ni bout ),
pas d'atout ( l'excuse n'étant pas
considérée comme un atout ),
simple poignée ( 10 atouts ),
double poignée ( 13 atouts ),
triple poignée ( 15 atouts ).
Ces primes doivent être annoncées à son tour de
jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce
moment-là.
Annoncer une prime permet de marquer des points
supplémentaires en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de
perte : il n'est donc jamais obligatoire d'annoncer une prime.
Posséder une poignée, c'est détenir dans son jeu un
certain nombre d'atouts. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute
entière et en une seule fois. La place de l'excuse est libre et
signifie que le joueur ne possède pas d'autres atouts.
Le déroulement du jeu :
Celui qui commence est celui placé à gauche du
donneur. Sauf en cas de grand chelem où c'est le preneur qui entame.
Chacun joue à son tour ( dans le sens contraire des aiguilles d'une
montre ) en mettant à chaque fois obligatoirement une carte sur la
table, face visible ; le donneur jouant en dernier dans cette
première levée. A partir de la deuxième levée, la première carte
est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente.
- Si la première carte jouée est une couleur (
trèfle, coeur, pique ou carreau ), on est obligé de mettre une carte
de la couleur demandée, sans être obligé de monter ( de prendre
) ; on dit alors que l'on FOURNIT. Si l'on ne possède pas de carte
de la couleur demandée, on doit alors COUPER ( en mettant un atout
) ; si un joueur précédent a déjà coupé, on doit SURCOUPER (
c'est-à-dire de mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés
). On ne peut couper ou surcouper que si l'on n'a pas de carte de la
couleur demandée. Si l'on a ni la couleur demandée ni d'atout, on SE
DÉFAUSSE ( ou plus vulgairement "pisse" ), c'est-à-dire on
met une carte d'une autre couleur.
- Si la première carte jouée est un atout, on est
obligé de mettre un atout plus fort que tous ceux déjà joués ( même
si c'est un de nos partenaires qui mène ). Si l'on ne peut pas
surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut se défausser que si
l'on n'a pas d'atout.
Les joueurs ne doivent pas sortir de carte avant leur
tour de jeu ; toute carte sortie est alors considérée comme
jouée. Si un joueur entame le tour alors que ce n'était pas à lui de
commencer, le preneur peut imposer, au joueur qui devait entamer, de
jouer une carte de la couleur de celle sortie par erreur ou lui
interdire cette couleur ; et ceci tant que ce joueur a la main.
Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui
emporte le pli est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun
atout n'a été mis, c'est celui qui a mis la carte la plus forte dans
la couleur demandée qui l'emporte. Il retourne alors le pli et l'ajoute
aux plis précédemment gagnés par son équipe.
Une carte non recouverte peut être reprise ;
sauf s'il s'agit de la dernière carte du tour qui ne peut jamais être
remplacée.
Toute carte ne convenant pas à ce qui était demandé
( autrement dit si la carte posée est illégalement mise ; par
exemple couper quand on peut fournir ou bien se défausser alors que
l'on a encore de l'atout ... ) doit être remplacée tant que le
pli n'est pas retourné ; après la carte sera considérée comme
légale ).
L'excuse :
L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais
comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint (
en s'excusant ) pour le joueur qui la possède.
Elle peut venir compléter une poignée que dans le
cas où il manquerait un atout.
Dans le cours du jeu, l'excuse ( ou fou ) n'a aucune
valeur de coupe ( comme un atout ), et peut être jouée en remplacement
de n'importe quelle carte, à n'importe quel moment du jeu ( le
possesseur de l'excuse peut en faire usage quand bon lui semble ).
Elle reste le propriété du joueur qui la détient.
Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'excuse, celle-ci
est immédiatement remplacée ( à la fin du pli, lorsque tout le monde
a joué ) par n'importe quelle carte basse, prise dans les levées
précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse. Cette
carte basse ne doit surtout pas être prélevée dans l'écart fait par
le preneur. Si l'on ne peut pas donner de carte basse, le joueur
propriétaire de l'excuse conserve cette dernière près de lui, face
visible ; il ne la retournera et la mêlera à ses plis que lors
qu'il pourra donner une carte basse à l'adversaire.
Si l'excuse est jouée par celui qui commence le tour
de jeu, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera
la couleur demandée.
Si elle est jouée à la dernière levée, elle
devient propriété du joueur qui remporte cette levée, il ne faut donc
pas la jouer au dernier pli. Sauf en cas de grand chelem, si le preneur
la détient il remporte le pli ( c'est d'ailleurs le seul moyen de
réussir un grand chelem en ayant l'excuse dans son jeu ). En cas de
grand chelem, et si l'excuse est mise en dernier pli, le petit sera
considéré comme mené au bout s'il est mis à l'avant-dernier pli.
Le petit :
Le petit ( non donné au 1 d'atout ) est un des trois
bouts. Etant le plus faible des atouts, il est très vulnérable et doit
donc faire l'objet d'une attention particulière : il est le seul
bout que l'on n'est pas assuré de conserver : il appartient au
camp qui a remporté le pli le contenant.
Le petit, seul atout d'une main, annule la
donne ( l'excuse comptant alors pour un atout )
Si le petit fait partie de la dernière levée - on
dit alors que l'on a mis le PETIT AU BOUT -, il appartient au camp qui
remporte cette dernière levée et entraîne une prime de 10 points (
multipliables ) pour ce camp.
Valeur des cartes :
rois et bouts chacun : 4.5 points,
dames chacune : 3.5 points,
cavaliers chacun : 2.5 points,
valets chacun : 1.5 point,
chacune des cartes basses : 0.5
point.
Soit un total de 91 points pour 78 cartes.
Calcul des scores :
À la fin de la partie, on compte les points contenus
dans les levées du preneur ( et dans son écart ) d'une part, et dans
celles de la défense d'autre part. Le total est toujours de 91 points.
On compte souvent les points en associant les cartes avec un carte
basse : un roi et une carte basse 5 points, deux cartes basses 1
point ...
Si le nombre de points est exactement réalisé, le
contrat est "juste fait".
Si le nombre de points est supérieur, les points
supplémentaires sont des points de gain ( ces points sont quelques fois
arrondis à la dizaine ).
Si le nombre de points est inférieur, le contrat est
"chuté" et le nombre de points qui manquent correspond à des
points de perte ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine
).
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on
ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur qui varie selon le
contrat :
x1 prise,
x2 garde,
x4 garde sans le chien,
x6 garde contre le chien.
Dans les cas d'un grand chelem les points sont
comptés en fonction du contrat demandé ( voir précédemment ) et un
nombre de points est ajouté au total précédent :
400 points pour un grand chelem
annoncé et réalisé,
200 points pour un grand chelem annoncé
mais non réalisé,
200 points pour un grand chelem non
annoncé mais réalisé.
En cas de grand chelem, si l'excuse est détenue par
la défense et si elle est jouée avant la dernière levée elle restera
acquise à la défense et comptera pour 4 points ( au lieu de 4.5 ) et
pour un bout ( le preneur ne pourra alors se prévaloir que de deux
bouts ).
Chaque défenseur marque le nombre de points ainsi
calculé : en négatif si le preneur gagne, en positif s'il chute.
Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en
négatif s'il a chuté.
La prime de petit au bout est accordé quelque soit le
résultat du coup et quelque soit le joueur qui ait mené le petit au
bout : seule compte l'équipe qui a remporté le dernier pli. Si le
preneur a remporté ce dernier pli, il marque 30 points de plus
(multipliés par le coefficient correspondant au contrat demandé) et
chacun des défenseurs perd 10 points ( x coefficient ). Dans le cas,
contraire le preneur perd 30 points ( x coefficient ) et chacun des
défenseurs gagne 10 points ( x coefficient).
La valeur des primes suivantes est identique quelque
soit le contrat :
pas d'honneur 10 points,
pas d'atout 10 points,
simple poignée 20 points,
double poignée 30 points,
triple poignée 40 points.
En cas de gain de son camp, le joueur qui a présenté
une prime bénéficie d'un nombre de trois fois les points de primes
annoncées ; on soustrait alors à chacun des autres joueurs la
valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on lui
retire trois fois les primes annoncées et chacun des autres joueurs
voit son score augmenté de la valeur exacte de ces primes.
On remarquera que le total des quatre scores reste
toujours égal à 0.