Règles du tarot

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Présentation et but du jeu :

Le jeu comporte 78 cartes. Ces cartes se composent de 21 atouts numérotés (de 1 à 21) et d'une carte particulière : l'EXCUSE (ou fou). Les 56 autres cartes du jeu sont celles d'un jeu classique de 52 cartes, auxquelles viennent s'ajouter quatre figures. Il s'agit des cavaliers, un dans chaque couleur). L'ordre des cartes est le suivant (de la plus forte à la plus basse) : roi - dame - cavalier - valet - 10 - 9 - 8 - 7 - 6 - 5 - 4 - 3 - 2 - as.

 

Trois cartes, désignées sous le nom d'OUDLERS ou BOUTS, ont un rôle particulier dans le jeu. Ce sont le 21 (l'atout le plus fort), le 1 (le plus faible, appelé le PETIT) et l'atout sans numéro (l'excuse ou fou).

 

La tarot se joue à quatre joueurs. Un joueur - le preneur - joue contre les trois autres - la défense - qui sont donc solidaires. Le preneur doit réaliser un nombre de points en fonction du nombre ( 0, 1, 2 ou 3 ) de bouts qu'il a dans ses levées. Ces points sont comptabilisés d'après les cartes formants les levées gagnées par le preneur. Le but de la défense est d'empêcher le preneur de réaliser son contrat, ou, au moins, de le limiter dans son gain.

 

La donne :

Le premier donneur est tiré au hasard. Les cartes ne doivent jamais être mélangées ( sauf si elles ont été classées ). Le jeu doit être coupé par le joueur placé à la gauche du donneur. Les cartes sont distribuées trois par trois dans le sens contraire des aiguilles d'une montre. Un talon de six cartes aussi appelé CHIEN est constitué, carte par carte, au gré du donneur, sauf parmi les trois premières et les trois dernières cartes.

Personne ne doit avoir connaissance des cartes composant le chien.

 

Les enchères :

Le joueur placé à la droite du donneur parle en premier : soit il PASSE soit il PREND puis la parole est au joueur placé à sa droite, et ainsi de suite. Si les quatre joueurs passent, la donne est redistribuée par le joueur placé à droite du précédent donneur.

Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant d'importance :

la prise,
la garde,
la garde sans le chien,
la garde contre le chien.

On peut, en plus d'un des contrats précédents demander le grand chelem c'est à dire remporter toutes les levées (dans ce cas, c'est le preneur qui commence à jouer).

Le preneur s'engage à réaliser un minimum de points selon le nombre de bouts qu'il possède dans ses levées à la fin de la partie :

s'il possède trois bouts 36 points,
s'il possède deux bouts 41 points,
s'il possède un bout 51 points,
s'il ne possède pas de bouts 56 points.

Chaque joueur qui n'a pas passé peut monter l'enchère.

 

 

Le chien et l'écart :

Celui qui a fait la plus forte enchère dispose des cartes du chien ( sauf dans les cas de garde sans ou contre le chien ) qu'il doit montrer aux autres joueurs avant de le mêler à son jeu. Il écarte ensuite six cartes de son jeu. Il ne peut écarter ni atout, ni bout, ni roi. Il pose ces six cartes sur la table de façon à ce qu'elles restent secrètes pour les autres joueurs . Elles entreront dans le décompte des points du preneur.

 

En cas de garde sans le chien, le chien reste secret et le preneur, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points du preneur.

En cas de garde contre le chien, le chien reste secret et un des joueur de la défense, sans en regarder le contenu, le rapproche de lui sur la table : ces cartes entreront dans le décompte des points de la défense.

Le grand chelem peut être demandé après avoir pris connaissance du chien.

Toute carte du chien ou de l'écart retournée entraîne l'annulation du coup. Le donneur peut, à tout moment du jeu, consulter son écart.

 

Primes diverses :

pas d'honneur ( ni tête ni bout ),
pas d'atout ( l'excuse n'étant pas considérée comme un atout ),
simple poignée ( 10 atouts ),
double poignée ( 13 atouts ),
triple poignée ( 15 atouts ).

Ces primes doivent être annoncées à son tour de jouer et juste avant de jouer sa première carte, et uniquement à ce moment-là.

Annoncer une prime permet de marquer des points supplémentaires en cas de gain mais engendre une pénalité en cas de perte : il n'est donc jamais obligatoire d'annoncer une prime.

Posséder une poignée, c'est détenir dans son jeu un certain nombre d'atouts. Elle doit être présentée dans l'ordre, toute entière et en une seule fois. La place de l'excuse est libre et signifie que le joueur ne possède pas d'autres atouts.

 

Le déroulement du jeu :

Celui qui commence est celui placé à gauche du donneur. Sauf en cas de grand chelem où c'est le preneur qui entame. Chacun joue à son tour ( dans le sens contraire des aiguilles d'une montre ) en mettant à chaque fois obligatoirement une carte sur la table, face visible ; le donneur jouant en dernier dans cette première levée. A partir de la deuxième levée, la première carte est jouée par le joueur qui vient de gagner la levée précédente.

 

- Si la première carte jouée est une couleur ( trèfle, coeur, pique ou carreau ), on est obligé de mettre une carte de la couleur demandée, sans être obligé de monter ( de prendre ) ; on dit alors que l'on FOURNIT. Si l'on ne possède pas de carte de la couleur demandée, on doit alors COUPER ( en mettant un atout ) ; si un joueur précédent a déjà coupé, on doit SURCOUPER ( c'est-à-dire de mettre un atout supérieur à tous ceux déjà posés ). On ne peut couper ou surcouper que si l'on n'a pas de carte de la couleur demandée. Si l'on a ni la couleur demandée ni d'atout, on SE DÉFAUSSE ( ou plus vulgairement "pisse" ), c'est-à-dire on met une carte d'une autre couleur.

 

 

- Si la première carte jouée est un atout, on est obligé de mettre un atout plus fort que tous ceux déjà joués ( même si c'est un de nos partenaires qui mène ). Si l'on ne peut pas surcouper, on met alors un petit atout. On ne peut se défausser que si l'on n'a pas d'atout.

 

Les joueurs ne doivent pas sortir de carte avant leur tour de jeu ; toute carte sortie est alors considérée comme jouée. Si un joueur entame le tour alors que ce n'était pas à lui de commencer, le preneur peut imposer, au joueur qui devait entamer, de jouer une carte de la couleur de celle sortie par erreur ou lui interdire cette couleur ; et ceci tant que ce joueur a la main.

 

Une fois que l'on a fait un tour de table, celui qui emporte le pli est celui qui a mis l'atout le plus fort ; si aucun atout n'a été mis, c'est celui qui a mis la carte la plus forte dans la couleur demandée qui l'emporte. Il retourne alors le pli et l'ajoute aux plis précédemment gagnés par son équipe.

 

Une carte non recouverte peut être reprise ; sauf s'il s'agit de la dernière carte du tour qui ne peut jamais être remplacée.

 

Toute carte ne convenant pas à ce qui était demandé ( autrement dit si la carte posée est illégalement mise ; par exemple couper quand on peut fournir ou bien se défausser alors que l'on a encore de l'atout ... ) doit être remplacée tant que le pli n'est pas retourné ; après la carte sera considérée comme légale ).

 

 

L'excuse :

 

L'excuse n'est pas considérée comme un atout mais comme un honneur. C'est aussi un des trois bouts. Elle sert d'appoint ( en s'excusant ) pour le joueur qui la possède.

Elle peut venir compléter une poignée que dans le cas où il manquerait un atout.

Dans le cours du jeu, l'excuse ( ou fou ) n'a aucune valeur de coupe ( comme un atout ), et peut être jouée en remplacement de n'importe quelle carte, à n'importe quel moment du jeu ( le possesseur de l'excuse peut en faire usage quand bon lui semble ).

 

 

Elle reste le propriété du joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli dans lequel se trouve l'excuse, celle-ci est immédiatement remplacée ( à la fin du pli, lorsque tout le monde a joué ) par n'importe quelle carte basse, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse. Cette carte basse ne doit surtout pas être prélevée dans l'écart fait par le preneur. Si l'on ne peut pas donner de carte basse, le joueur propriétaire de l'excuse conserve cette dernière près de lui, face visible ; il ne la retournera et la mêlera à ses plis que lors qu'il pourra donner une carte basse à l'adversaire.

 

Si l'excuse est jouée par celui qui commence le tour de jeu, ce sera la carte fournie par le joueur suivant qui déterminera la couleur demandée.

 

Si elle est jouée à la dernière levée, elle devient propriété du joueur qui remporte cette levée, il ne faut donc pas la jouer au dernier pli. Sauf en cas de grand chelem, si le preneur la détient il remporte le pli ( c'est d'ailleurs le seul moyen de réussir un grand chelem en ayant l'excuse dans son jeu ). En cas de grand chelem, et si l'excuse est mise en dernier pli, le petit sera considéré comme mené au bout s'il est mis à l'avant-dernier pli.

 

Le petit :

 

Le petit ( non donné au 1 d'atout ) est un des trois bouts. Etant le plus faible des atouts, il est très vulnérable et doit donc faire l'objet d'une attention particulière : il est le seul bout que l'on n'est pas assuré de conserver : il appartient au camp qui a remporté le pli le contenant.

 

Le petit, seul atout d'une main, annule la donne ( l'excuse comptant alors pour un atout )

 

Si le petit fait partie de la dernière levée - on dit alors que l'on a mis le PETIT AU BOUT -, il appartient au camp qui remporte cette dernière levée et entraîne une prime de 10 points ( multipliables ) pour ce camp.

 

 

Valeur des cartes :

 

rois et bouts chacun : 4.5 points,
dames chacune : 3.5 points,
cavaliers chacun : 2.5 points,
valets chacun : 1.5 point,
chacune des cartes basses : 0.5 point.

Soit un total de 91 points pour 78 cartes.

 

 

Calcul des scores :

 

 

À la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du preneur ( et dans son écart ) d'une part, et dans celles de la défense d'autre part. Le total est toujours de 91 points. On compte souvent les points en associant les cartes avec un carte basse : un roi et une carte basse 5 points, deux cartes basses 1 point ...

 

Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait".

 

Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ).

Si le nombre de points est inférieur, le contrat est "chuté" et le nombre de points qui manquent correspond à des points de perte ( ces points sont quelques fois arrondis à la dizaine ).

 

Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on ajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.

Ce total est assorti d'un coefficient multiplicateur qui varie selon le contrat :

x1 prise,
x2 garde,
x4 garde sans le chien,
x6 garde contre le chien.

 

Dans les cas d'un grand chelem les points sont comptés en fonction du contrat demandé ( voir précédemment ) et un nombre de points est ajouté au total précédent :

400 points pour un grand chelem annoncé et réalisé,
200 points pour un grand chelem annoncé mais non réalisé,
200 points pour un grand chelem non annoncé mais réalisé.

 

En cas de grand chelem, si l'excuse est détenue par la défense et si elle est jouée avant la dernière levée elle restera acquise à la défense et comptera pour 4 points ( au lieu de 4.5 ) et pour un bout ( le preneur ne pourra alors se prévaloir que de deux bouts ).

 

Chaque défenseur marque le nombre de points ainsi calculé : en négatif si le preneur gagne, en positif s'il chute. Le preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.

 

La prime de petit au bout est accordé quelque soit le résultat du coup et quelque soit le joueur qui ait mené le petit au bout : seule compte l'équipe qui a remporté le dernier pli. Si le preneur a remporté ce dernier pli, il marque 30 points de plus (multipliés par le coefficient correspondant au contrat demandé) et chacun des défenseurs perd 10 points ( x coefficient ). Dans le cas, contraire le preneur perd 30 points ( x coefficient ) et chacun des défenseurs gagne 10 points ( x coefficient).

 

La valeur des primes suivantes est identique quelque soit le contrat :

pas d'honneur 10 points,
pas d'atout 10 points,
simple poignée 20 points,
double poignée 30 points,
triple poignée 40 points.

 

En cas de gain de son camp, le joueur qui a présenté une prime bénéficie d'un nombre de trois fois les points de primes annoncées ; on soustrait alors à chacun des autres joueurs la valeur exacte de ces primes. En cas de gain de l'autre camp, on lui retire trois fois les primes annoncées et chacun des autres joueurs voit son score augmenté de la valeur exacte de ces primes.

On remarquera que le total des quatre scores reste toujours égal à 0.